Finance-Economie

Étude : le marché des jeux-vidéo et les joueurs changent

Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) a réalisé une étude pour décrire les évolutions concernant la consommation des jeux vidéo et la structuration de ce marché en France. Elle contrevient à beaucoup d’idées reçues sur les « gamers » et permet de dresser un état des lieux des nouveaux modes de consommation de ce produit culturel phare.

Un marché dynamique

En 2013, le produit culturel le plus vendu n’était pas un livre ou un film, mais bien GTA V, le jeu vidéo développé par Rockstar Games. Cette nouveauté met en relief une dynamique à l’œuvre depuis une dizaine d’années : de plus en plus de personnes jouent aux jeux vidéo. En effet, si 20% de la population des 11-64 ans jouaient aux jeux vidéo en 1999, cette part s’élève à 50% en 2013. Ce phénomène explique en grande partie comment le marché a réussi à doubler son chiffre d’affaires à chaque nouvelle génération de consoles de jeux vidéo.

Il est intéressant de constater que ce marché est structuré en grandes phases se succédant, s’entre chevauchant et correspondant chacune à une nouvelle génération de console. Actuellement, le marché est en phase de maturité (si ce n’est de déclin) pour la génération 7 (Xbox 360, Wii, PS3) et commence à s’affirmer pour la génération 8 (Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U, Xbox One, PlayStation 4).

La génération 8 de jeux vidéo est d’ailleurs en train de rapidement s’imposer, avec un démarrage supérieur de 14% en matière de chiffre d’affaires à celui de la génération 7. Une transition qui devrait être rapide et lucrative pour le secteur. À noter que le taux d’équipement est déjà de 50% en France en 2013 avec 15 millions de consoles de salon et 17 millions de consoles portables de génération 7 et 8. Le marché a ainsi généré 2,7 milliards de chiffre d’affaires en 2013, se positionnant comme la deuxième industrie de loisir en France. Autre fait remarquable : le taux d’achat spontané est bien inférieur pour les jeux vidéos (15%) que pour les autres biens culturels (29%) ce qui traduit une appétence réfléchie et planifiée pour ce type de produits chez les consommateurs. Comment dès lors expliquer cet engouement croissant pour les consoles depuis une décennie ?

Tendances sociologiques

Force est de constater que l’image communément admise du geek de 14 ans utilisant un vocabulaire complexe que lui seul comprend (noob, pgm, farmer, creeper et consors) n’est plus aussi représentative de la réalité qu’elle a pu l’être. Tout d’abord, la moyenne d’âge des joueurs est de 38 ans alors qu’elle était de 21 ans en 1999. Le corolaire de cette évolution est un changement radical de paradigme quant à la nature des joueurs de jeux vidéo.

Autre évolution notoire, la présence de femmes parmi les joueurs ne fait plus figure d’exception : alors qu’elles ne représentaient que 10% des joueurs en 1999, la moitié des gamers en 2013 sont des joueuses ! Les tranches d’âge les plus attirées par les jeux vidéo sont en réalité les hommes de 15-24 ans en tête, suivis des femmes de 45-64 ans.

Cette tendance à la féminisation du public est liée en grande partie à la « révolution Wii », qui a fait bouger les lignes en proposant une console plus familiale et une manette avec moins de boutons. Cette console a ainsi permis d’attirer de nombreux profanes en jouant la carte « famille » et « mini-jeux », bien loin des jeux plus « bourrins » comme World of Warcraft ou Counter Strike. Les jeux-stars qui ont permis de réaliser ce tour de force sont, par exemple, Mario Cart Wii et Wii Sport, respectivement écoulés à 82,5 et 35,5 millions d’exemplaires. Cette évolution vers « l’intergénérationnel » a d’ailleurs été bénéfique à toute la filière en incitant de plus en plus de femmes et de personnes de plus de 24 ans à jouer à la console.

En outre, l’augmentation des joueurs est souvent décrite comme une évolution naturelle avec l’émergence des smartphones et des « silly games » (comme Angry Birds par exemple). En réalité, si les smartphones ont bien accéléré la tendance de fond qui pousse les individus à jouer, seul 13% de la population des 11-64 ans joue sur son portable. De plus, sur Internet, les hommes restent bien plus nombreux que les femmes et la classe d’âge des 15-26 ans est surreprésentée. Enfin, une infographie tirée de l’étude du Sell permet de visualiser plus exhaustivement le profil des joueurs français par tranches d’âge.

Jeux vidéo Profil des joueurs français

Il convient également de décrire la structure interne du marché, au moyen d’une infographie tirée de l’étude du Sell affichée ci-dessous qui met en lumière les trois modèles dominants.

jeux vidéo Modèles économique

Cela étant, il ne faut pas oublier que les risques liés aux jeux vidéo existent encore. Un centre de désintoxication des jeux vidéo et d’Internet, baptisé ReSTART, existe déjà aux États-Unis pour soigner la dépendance. Selon les personnes travaillant dans cette clinique, la plupart des patients sont des adolescents qui « tissent des liens sociaux en ligne » mais sont « en réalité isolés derrière leur écran ». Des cas particuliers qui incitent à la prudence, non pas envers les jeux-vidéos en tant que tels, mais envers l’isolement qui peut sévir chez certains jeunes réfugiés sur Internet.

Crédits photo : Evan-Amos

Auteur : Thomas Perard

Commentaires

  1. Ce sondage ne concerne que les consoles …

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